موفقیت قطار بوسان (Train to Busan) آنقدر بزرگ و اساسی بود که یون سانگ-هو برای ادامه‌ی فیلمسازی مسیر همواری پیشِ رو ببیند. پس از ساخت فیلم ابرقهرمانی کمیک سایکوکینسیس (Psychokinesis) که توسط نتفلیکس پخش شد، سانگ-هو تصمیم قابل‌پیش‌بینی را گرفت و با شبه‌جزیره (Peninsula)، بر فیلم زامبی محبوب‌اش دنباله‌ای ساخت. اقبال تازه به محصولات کره‌ای پس از موفقیت همه‌جانبه‌ی انگل (Parasite) بونگ جون هو، نتفلیکس را به همکاری با سانگ-هو برای ساخت سریال اهل جهنم (Hellbound) و پخش آن با فاصله‌ی کمی از توفان عالم‌گیر بازی مرکب (Squid Game) ترغیب کرد؛ که تقریبا در هیج بٌعدی به برآورده کردن انتظارات نرسید. حالا و در سومین همکاری فیلمساز کره‌ای با غول استریمینگ، فیلم جونگ ای شکل گرفته است.

12

قصه‌ی جونگ ای را دو مورد از آشناترین مفروضات داستان‌های علمی-تخیلی آغاز می‌کند: سکونت روی زمین سخت شده است و انسان‌ها به پناه‌گاه‌هایی در فضا کوچ کرده‌اند. سه پناه‌گاه تحت عنوان «جمهوری آدریان» اعلام استقلال کرده‌ و به زمین و همسایگان‌شان حمله‌ور شده‌اند، و جنگ داخلی میان نیروهای متحدین و ارتش مکانیکی ربات‌های آدریان جریان دارد. شخصیت اصلی قصه، یون سو-هیون (با بازی کنگ سو-یئون؛ که پیش از پخش فیلم و در می ۲۰۲۲ به‌دلیل سکته‌ی مغزی درگذشت) رهبر تیم توسعه‌ی یک هوش مصنوعی پیشرفته است که بنا است برای جنگ با آدریان به کمک متحدین بیاید.

این هوش مصنوعی با نام تجاری جونگ ای (Jung_E)، براساس داده‌های جمع‌آوری‌شده از مغز یون جونگی، یکی از فرماندهان برجسته‌ی جنگ، توسعه یافته، و با مجموعه‌ای از تمرینات شبیه‌سازی‌شده، قرار است به نسخه‌ی ایده‌آلی از «مزدور» افسانه‌ای تبدیل شود. ماجرا از جایی پیچیده‌تر می‌شود که از گذشته‌ی شخصیت اصلی بیشتر بدانیم؛ چرا که جونگی مادر سو-هیون است.

در ادامه جزییات داستان فیلم فاش می‌شود

مانع بزرگی که سرِ راه تکامل هوش مصنوعی نظامی پیشرفته‌ی قصه وجود دارد، این است که او همیشه و طی تک‌تک دفعات آزمون شبیه‌سازی‌شده‌ای که باید پشت سر بگذارد، در نقطه‌ی مشخصی شکست می‌خورد و از پیش‌روی عاجز می‌ماند. در سکانس افتتاحیه‌ی فیلم، نمای واضحی داریم از انحراف نگاه جونگی از اهداف‌اش، و پرت شدن حواس او به یک عروسک کوچک؛ قبل از اینکه به‌دست دشمن مورد اصابت قرار بگیرد. بعدها که قصه جلوتر می‌رود و گذشته‌ی دو شخصیت را بهتر می‌شناسیم، می‌فهمیم که آن عروسک کوچک، یادگاری دخترک جونگی است. سو-هیون قبل از اعزام مادر به آخرین مأموریت، عروسک را به او هدیه داده؛ بلکه برایش خوش‌یمن باشد.

 

آثار حذف‌ناشدنی عواطف و احساسات در شبیه‌سازی دقیق جوانب حرفه‌ای ذهن یک قهرمان جنگ، ازطریق نشانه‌ای کوچک در همان افتتاحیه‌ی فیلم مورد اشاره قرار می‌گیرد. از سوی دیگر، دخالت دختر فرمانده در پروژه‌ی توسعه‌ی هوش مصنوعی، به پلات اصلی ٌبعد شخصی قابل‌توجهی هم می‌بخشد: سو-هیون با اصرارش به تکمیل موفق این پروژه، قصد دارد از محیط شبیه‌سازی و کلون مادرش به‌عنوان راهی برای رستگار کردن او استفاده کند. که اگر در واقعیت، لغزش جونگی به شکست خوردن در نبرد سرنوشت‌ساز و ازدست‌رفتن آبروی حرفه‌ای‌اش منتج شده، و سال‌ها بعد مردم او را مقصرِ به‌ درازا کشیدن جنگ داخلی می‌دانند، حالا فرصت دوباره‌ای پیش آمده برای تغییر آن خاطره. برای فهم بهتر گذشته؛ و عوض کردن آن. شاید در واقعیت تازه، مادرش این بار سالم بماند. پس گرایش اصلی این قصه باید کاوش ابعاد مختلف این ایده، و غنی‌تر کردن رابطه‌ی محوری مادر و دختر باشد. اما روایت فیلم تا چه حد بخش‌های مختلف اثر را بر این محور متحد می‌کند؟

برای انتقال پس‌زمینه‌ی داستانی، سانگ-هو به شکلی مضحک، دو تمهید متمایز را با فاصله‌ای کوتاه به‌کارمی‌گیرد: در کپشن خلاصه و فاقد جزئیات ابتدای فیلم، از آشوب روی زمین و جنگِ در جریان در فراز آسمان‌ها می‌گوید، و کم‌تر از ده دقیقه‌ی بعد، صحنه‌ی بدِ ارائه‌ی تصویری پروژه‌ی جونگ ای را بهانه‌ای می‌کند برای تکرار همین اطلاعات و انتقال توضیحات بیشتری درباره‌ی فرمانده‌ی فقید و دخترش. ارائه‌ی بی‌ظرافت اطلاعات در فیلم همین‌جا به پایان نمی‌رسد... در قدم بعد شخصیت رئیس بزرگ به‌عنوان رأس هرم قدرت شرکت کرونوید (شرکتی که هوش مصنوعی نظامی را توسعه می‌دهد) معرفی می‌شود، و پس از آن فیلم در قالب یک گفت‌و‌گوی توضیحیِ دیگر بین سو-هیون و عضو تازه‌ی تیم توسعه، از انگیزه‌ی واقعی جونگی برای شرکت در جنگ و دلیل «مزدور» بودن‌اش پرده برمی‌دارد، و به احساس گناه دختر از فداکاری مادر می‌پردازد.

استفاده‌ی پیاپی از دو شیوه‌ی متفاوت برای انتقال اطلاعات یکسان، چه انگیزه‌ی معقولی می‌تواند داشته‌باشد؟

فلش‌بکی که در ادامه از ملاقات نهایی سو-هیون و مادرش می‌بینیم، مسئله‌ی ابتدای فیلم را به یادمان می‌آورد: اگر قرار بود با فاصله‌ی کوتاهی از آغاز فیلم گزارشی از خود جنگ را ببینیم، پس آن کپشن ابتدایی چه ضرورتی داشت؟ اگر بنا است آخرین خاطره‌ی شخصیت با مادرش را در قالب فلش‌بک تماشا کنیم، پس آن گفت‌و‌گوی توضیحی که کمی قبل‌تر شاهدش بوده‌ایم به چه دردی می‌خورد؟ استفاده‌ی پیاپی از دو شیوه‌ی متفاوت برای انتقال اطلاعات یکسان، چه انگیزه‌ی معقولی می‌تواند داشته‌باشد؟ چرا فیلمساز حتی در قالب تدوین هم تلاشی نکرده تا این بخش‌های اضافه را در قالب ساختاری هدفمند و با ضرب‌آهنگی بهتر ادغام کند؟

 

صحنه‌ی بعدی و ایده‌ی «آزمون اخلاق»، با آن ارجاع بی‌معنایش به بلید رانر (Blade Runner)، نمایان‌گر یکی از عادات ناخوشایند سانگ-هو است؛ که هویت مستقل ساخته‌هایش را خدشه‌دار می‌کند: وقتی پای ارجاع و الهام‌گیری وسط باشد، او به شکلی غریب و بی‌ظرافت، به سراغ دمِ دستی‌ترین و پیشِ‌پا‌افتاده‌ترین انتخاب‌های قابل‌تصور می‌رود! اگر ارجاع به آشناترین نمادهای تقریبا همه‌ی ابرقهرمان‌های محبوب جهان (!) در سایکوکینسیس باتوجه‌به لحن هجوآمیز فیلم توجیهی پیدا می‌کرد، اینجا حتی همان بهانه هم وجود ندارد. در نتیجه با اثری مواجه‌ایم که به شکلی باورنکردنی، فهرستی از دست‌مایه‌های شناخته‌شده و لحظات پراکنده‌ی مشهورترین فیلم‌های علمی-تخیلی تاریخ سینما را کنار هم می‌گذارد؛ بی آن که برای احضار هیچ‌یک توجیه معقولی ارائه دهد. گویی از یک هوش مصنوعی خواسته باشی که از ایده‌های برجسته و نمادین ژانر گزیده‌ای بسازد!

با اثری مواجه‌ایم که به شکلی باورنکردنی، فهرستی از دست‌مایه‌های شناخته‌شده و لحظات پراکنده‌ی مشهورترین فیلم‌های علمی-تخیلی تاریخ سینما را کنار هم می‌گذارد؛ بی آن که برای احضار هیچ‌یک توجیه معقولی ارائه دهد

ساخته‌ی تازه‌ی سانگ-هو، نبرد آخرالزمانی و ارتش دشمنان‌اش را از ترمیناتورها گرفته، ظاهر ربات در حال تکمیل‌اش، و همچنین پایان‌بندی روایت‌اش، به شکلی غیرقابل‌انکار اکس ماکینا (Ex Machina) را یادآوری می‌کنند، پرداخت تماتیک‌اش به ابعاد اخلاقی وجود حواس/احساس در مصنوعات هوشمند طی صحنه‌های آزمون و شبیه‌سازی، و همچنین ایده‌ی مغزهای پرتابل (!) با قابلیت جاسازی در کالبدهای مختلف، آدرس وست‌ورلد (Westworld) را می‌دهد.

پس‌زمینه‌ی داستانی شخصیت اصلی‌اش، خداحافظی نهایی مادرش با او برای اعزام به مأموریت، و اختلاف سنی‌شان در دیدار احساس‌برانگیز دوباره، آدم را یاد میان‌ستاره‌ای (Interstellar) می‌اندازد، و رخنه‌ی اجتناب‌ناپذیر دغدغه‌های ناخودآگاه ذهن جونگی به شبیه‌سازی‌های حرفه‌ای قصه، تلقین (Inception) را یادآور می‌شود. در نتیجه عجیب نیست که آن وسط جهت خالی نبودن عریضه، یک آزمون کلامی مشابه نمونه‌ی مشهورش در بلید رانر هم تعبیه شده‌باشد!

فیلمنامه‌ی جونگ ای اما از ایده‌ی اوریجینال یا مایه‌ی قابل‌بحث کاملا تهی نیست. جالب‌ترین ایده‌های متن -بی آن که بدیع یا خلاقانه باشند- از برخورد جهان‌بینی بدبینانه و دیدگاه سیاسی سانگ-هو با موقعیت‌های داستانی شکل می‌گیرند. اگر به تماشای دو انیمیشن سیاه و بزرگ‌سالانه‌ی ابتدای کارنامه‌ی سانگ-هو یعنی پادشاه خوک‌ها (The King of Pigs) و جعلی (The Fake) بنشینید، از عمق سیاهیِ نگاه فیلمساز به انسان، جوامع بشری، قراردادهای اجتماعی، و ساختار سیاسی کره‌جنوبی حیرت‌زده خواهید شد. خودِ قطار بوسان را هم می‌شود از یک منظر نوعی نقد تند و تیز علیه اختلاف طبقاتی و منفعت‌طلبی در جامعه‌ی کره دید. در ایستگاه سئول (Seoul Station) -که به‌عنوان پیش‌درآمد قطار بوسان شناخته می‌شود- هم که انگار خودِ شیوع بیماری زامبی‌ساز، به اوضاع غیرانسانی زیست یک بی‌خانمان، و ناکارآمدی دستگاه خدماتی در پناه دادن به او مربوط است.

 

در جونگ ای جدا از بحران زیست‌محیطی آغازگر پایان جهان، مسئله‌ی فقر و اختلاف طبقاتی، هم انگیزه‌ی جونگی از شرکت در جنگ را شکل می‌دهد، هم در قالب تصاویر حاشیه‌نشینان که سو-هیون از پنجره‌ی قطار می‌بیند ظهور دارد، و هم در ایده‌ی طرح‌های طبقاتی نسخه‌برداری از مغز فریاد زده می‌شود! در جهان جونگ ای، بین میزان کنترل دولت روی داده‌های شخصی، و وضع مالی‌ انسان‌ها، نسبت مستقیمی است. سو-هیون به‌دلیل شرایط مالی‌ خانواده به امضای فرمی ترغیب شده که در ازای خدمات درمانی، هویت مادرش را به شکل تمام‌و‌کمال در اختیار شرکت‌های مختلف قرار می‌دهد؛ تا هرکاری که خواستند با آن بکنند.

جالب‌ترین ایده‌های متن از برخورد جهان‌بینی بدبینانه و دیدگاه سیاسی سانگ-هو با موقعیت‌های داستانی شکل می‌گیرند

این دیدگاه انتقادی نسبت به سرمایه‌داری در ادامه جلوه‌ی تکان‌دهنده‌تری پیدا می‌کند: جایی که سو-هیون در قالب مواجهه‌ی مشمئزکننده با عروسک‌های جنسی مدل‌سازی‌شده از روی مادرش، ابعاد و حدود اختیاراتی که آن قرارداد غیرانسانی، همان سال‌ها پیش در اختیار صاحبان قدرت گذاشته را از نزدیک می‌چشد، و به شکلی کنایه‌آمیز، نزول یک‌باره‌ی پرسونای جونگی از قهرمانی افسانه‌ای به اسباب لذت‌جویی مردانه را به نظاره می‌نشیند.

اگرچه پذیرش عمومی یک زن به‌عنوان اسطوره‌ی نظامی در ابتدای فیلم نمادی از ترقی فکری جامعه‌ی جهانی جلوه می‌کند، در ادامه دیدگاه سانگ-هو واضح‌تر می‌شود: جامعه‌ی قرن بیست‌و‌دوم میلادی (زمان وقوع اتفاقات قصه) نه‌تنها قدمی از وضعیت امروزش جلو نرفته، که مبتنی بر محاسبات تجاری نظام سرمایه‌داری، همچنان آماده‌ی سلطه بر هر مفهومی و بسته‌بندی آن در هر قالبی است که سود بیشتری داشته‌باشد! جونگی زمانی در پرسونای قهرمان جنگ بیشتر می‌فروخته، و امروز و پس از پایان پوچ و بی‌زمینه‌ی نبرد کش‌دار اصلی، در قامت اسباب‌بازی اروتیک آورده‌ی مالی دندان‌گیرتری دارد!

سویه‌ی دیگر جهان‌بینی تاریک سانگ-هو، در نگاهش به سه مسئله‌ی اساسی زمینه‌ساز وقایع قصه پیدا است: شکلی که جایگاه قهرمانانه‌ی جونگی را با عنوان «مزدور» و انگیزه‌ی سراسر مادی‌اش به چالش می‌کشد، نحوه‌‌ی پوچی که فداکاری او برای فراهم آوردن هزینه‌ی درمان دخترش با شکست عمل جراحی و پیشرفت سرطان بی‌حاصل می‌ماند، و البته پایان به‌ناگهان و مطلقا بی‌معنای جنگ؛ که گویی تصمیم‌گیرندگان‌اش با جان انسان‌ها سرِ شوخی دارند! سانگ-هو درست مانند آثار ابتدایی کارنامه‌اش، جهان را به بیماریِ علاج‌ناپذیری مبتلا می‌بیند؛ و این نکته‌ای است که نباید میان تکرارهای ملال‌آور، لحن سَبٌک، و سَبًکِ فقیر ساخته‌ی تازه‌اش گم شود.

 

جدی نگرفتن جونگ ای اما چیزی نیست که بشود بابت‌اش به کسی خرده گرفت! این فیلمی است که مفروضات داستانی‌اش بنیان محکمی ندارند. کافی است از خودمان بپرسیم اصلا چرا این قصه با محوریت یک جنگ شکل گرفته؟ وقتی قرار است در میانه و به‌یک‌باره جنگ خاتمه یابد، چرا قصه را بر آن مبتنی کنیم؟ جز اینکه توجیهی شود برای ارائه‌ی چند صحنه‌ی اکشن، و مشتی و زد و خورد کم‌مایه، به «مصرف‌کنندگان» محتواهای سرگرم‌کننده‌ی روز؟ حالا که جنگی درکار است، چرا داستان را از زاویه‌ی نگاه بخش استقلال‌طلب جامعه‌ی انسانی نمی‌بینیم؟ جمهوری آدریان چه جنایتی مرتکب شده که جبهه‌ی شر این قصه را تشکیل دهد؟ نمایندگان‌اش چه کسانی هستند و چه ایده‌هایی در سر دارند؟ تمایزشان با ربات‌هایی که به میدان می‌فرستند چیست؟ این جنگِ دو گروه متفاوت انسان‌ها است یا صف‌کشی انسان مقابل هوش مصنوعی؟

از سوی دیگر خصوصیات منحصربه‌فرد این نسخه‌ی مشخص از آینده‌‌ی بشر چیست؟ از مجموع تمام ایده‌های داستانی و تصویرسازی‌های فیلم، حتی یک مورد وجود دارد که پس از اتمام فیلم به خاطر بسپاریم؟ واقعیت این است که سانگ-هو نه‌تنها موفق نمی‌شود جهان باورپذیر و ملموسی پیش چشم تماشاگر بسازد، که اساسا بیان بصری اثرش از هرگونه سلیقه‌ی زیباشناختی چشم‌گیر یا بافت سینمایی تهی است. صحنه‌های داخلی و گفت‌و‌گوهای شخصیت‌های فیلم (با آن لحن مثلا کمیک بسیار آزاردهنده‌)، سروشکلی مشابه پیش‌پا‌افتاده‌ترین محتواهای سرویس‌های استریم دارند، و نماهای خارجی و اکشن‌های فیلم هم هیچ‌گاه در انتقال وزن واقعیت جهان داستان فیلم توفیقی نمی‌یابند.

پس از تعداد زیادی صحنه‌ی ارائه‌ی اطلاعات تکراری و خسته‌کننده، و فصولی متمرکز بر کشمکش‌های بی‌خاصیت شرور فیلم با شخصیت اصلی (که اکشن پایانی خاتمه‌اش را رقم می‌زند)، پایان داستان به شکلی قابل‌انتظار به رابطه‌ی مادر و دختر بازمی‌گردد. سو-هیون برای رستگاری مادرش راه بهتری پیدا کرده: او قصد دارد پس از پاک کردن کل اطلاعات مغز جونگی از روی سیستم شرکت کرونوید، آخرین نسخه‌ی همانندسازی‌شده‌ی او را فراری دهد. از این منظر قصه‌ای که با تمرکز روی جنگ جهانی در آخرالزمان آغاز شده‌بود، به تلاش انسان برای بازپس‌گیری هویت وجودش از مالکیت غول‌های فناوری می‌رسد. نزدیک‌ترین چیز به یک «پایان خوش»؛ که می‌شود در چنین دنیایی متصور بود. درست مانند سایر لحظات مربوط‌به رابطه‌ی مادر و دختر، این پایان‌بندی هم از وزن احساسی و ظرفیت دراماتیک تهی نیست. اگر نسبت به آن بی‌تفاوت‌ایم، به محتوایی بازمی‌گردد که فواصل میان این لحظه و لحظات قبلی را را پر کرده‌است.

-